Reflets d'Acide : Différence entre versions
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== Les épisodes == | == Les épisodes == |
Version du 1 octobre 2009 à 13:13
Wikification nécessaire
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Reflets d'Acide |
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Auteur : | JBX |
Genre : | Jeu de rôle |
Statut : | En cours |
Date de création : | fin 2002 |
Dernier épisode : | 13 (20 avril 2008) |
Nombre de bonus : | 8 |
Récompenses : | 5 |
Reflets d'Acide, saga mp3 créée par JBX, inspirée du jeu de rôle amateur Reflets d'Acier, tire son originalité de la longueur de ses épisodes et surtout de la majorité du texte écrit en vers rimés, alexandrins, allitérations...
Sommaire
- 1 Synopsis
- 2 Les personnages
- 3 Les épisodes
- 3.1 Épisode 01 - L'enrôlement ! (13m43s)
- 3.2 Épisode 02 - La forêt des éventrés (12m50s)
- 3.3 Épisode 03 - Le fleuve des glaires tièdes (17m)
- 3.4 Épisode 04 - La grotte de l'herpès écorché (10m16s)
- 3.5 Épisode 05 - Le Bivouac... tion ! (13m03s)
- 3.6 Épisode 06 - La Colline des Mille Gangrènes (12m37s)
- 3.7 Épisode 07 - Le Mont Mucus (13m26s)
- 3.8 Épisode 08 - Au fond du trou... (16m43s)
- 3.9 Épisode 09 - Énigme dans l'abîme (21m30s)
- 3.10 Épisode 10 - La Croisée des Chemins (26m33s)
- 3.11 Épisode 11 - ... L'elfe et la prison brisée (35m23s)
- 3.11.1 1 - Damned !
- 3.11.2 2 - Effroi, effets et effervescence
- 3.11.3 3 - Mana et coups de blues
- 3.11.4 4 - Obi Man... zéro !
- 3.11.5 5 - Nécro, dragonne et espion
- 3.11.6 6 - Incartade, Encarta !
- 3.11.7 7 - Analepse à la masse en vain
- 3.11.8 8 - Quand on se sort du sort
- 3.11.9 9 - Un vil possesseur
- 3.11.10 10 - Et la glace fut brisée...
- 3.12 Épisode 12 - L'infâme alliance des fléaux (42m54s)
- 3.12.1 1 - Lampyre démis et père démon
- 3.12.2 2 - L'appel de la trace
- 3.12.3 3 - Soins hasardeux
- 3.12.4 4 - L'enrôlement au feu
- 3.12.5 5 - Une foire nommée désir
- 3.12.6 6 - La grâce d’un conte forestier
- 3.12.7 7 - La Shamrodia lassitude
- 3.12.8 8 - Brève de cave
- 3.12.9 9 - Bataille affligeante
- 3.12.10 10 - Passage dans vieille impasse
- 3.12.11 11 - Trois appels rituels
- 3.12.12 12 - Lorsqu’un clerc a foi en soi
- 3.12.13 13 - Fureur à venir
- 3.12.14 14 - Paroxysme hilarant
- 3.13 Épisode 13 - Dies iræ, dies illa solvet sæclum in favilla (54m08s)
- 3.13.1 1 - Du volcan au gouffre
- 3.13.2 2 - L'ivresse des enfers
- 3.13.3 3 - Près du Tribunal
- 3.13.4 4 - Valse des Secrets
- 3.13.5 5 - Partir seul à l’aventure
- 3.13.6 6 - Mémoire de l’oie
- 3.13.7 7 - Choix d’avenir déclamé
- 3.13.8 8 - La prière lava le sol
- 3.13.9 9 - La vérité détend les buveurs !
- 3.13.10 10 - Immaculés sans être ménagés
- 3.13.11 11 - Et Il partit au galop
- 3.13.12 12 - Sains et sauf-conduit
- 3.13.13 13 - Il défia la dragonne
- 3.13.14 14 - Les clarifications emportées
- 3.13.15 15 - L’appel vida la taverne
- 3.13.16 16 - A la dernière porte
- 3.13.17 17 - Sentence latente en attente
- 3.13.18 18 - Ouverture lugubre au fond du gouffre
- 3.13.19 19 - Le gouffre maudit
- 3.14 Épisode 14 - Un peuple qui oublie son passé se condamne à le revivre.
- 4 Les bonus
- 5 Fiche technique
- 6 Guest-stars
- 7 Lieux visités
- 8 Récompenses
- 9 Anecdotes
- 10 Liens externes
Synopsis
Wrandrall cherche désespérément des compagnons de route pour sa quête, mais quelle quête ? Ils devront braver vents et marées pour aller explorer une grotte. Nul ne sait ce qui les attend sur cette route, ni ce qu'ils trouveront au fond de cette grotte.
Une seule chose est sure, c'est qu'ils n'ont aucune idée de ce dans quoi ils se sont embarqués.
Les personnages
Les membres du groupe
- Wrandrall : Semi-démon niveau 1 venu tout droit des terres chaotiques, Wrandrall est l'instigateur de la quête. Il possède une carte maudite qui les guidera vers la destination finale. Il est également armé d'une épée, héritée de son père. Ce personnage hors du commun réserve bien des surprises.
- Zarakaï : Maître Nain niveau 11 tout de qu'il y a de plus normal : il est barbu, bourrin et il déteste les elfes. Il est passé maître pour les engueulades et pour les dictons étranges qu'il évoque avec son fort accent du sud-ouest de la France. C'est un grand ami de Zehirmahnn.
- Zehirmahnn : Zorlim niveau 11 (un genre de chevalier pyrotechnique) originaire d'un plan extra-planaire du feu. Zehirmahnn est sans aucun doute le membre du groupe ayant le plus d'objets magiques et un équipement à toute épreuve. Ses connaissances ne cessent de surprendre ses compagnons. Son nom est souvent abrégé en "Zehir".C'est aussi un grand ami de Zarakaï.
- Enoriel : Elfe barde de niveau 11 sournois et lâche, mais tout en ayant la classe commune des elfes. Il ne manque pas une occasion pour attiser la petite guerre entre Zarakaï et lui. Il aurait vu plus de 50 PJ (personnage joueur) mourir devant ses yeux.
- Trichelieu : Clerc obscur du culte de Travia aux allures de pervers dont le niveau n'est jamais mentionné, on peut franchement douter de son vœu de chasteté. Ses écarts de paroles sont beaucoup plus que de simples lapsus. est un clerc du cul-te de Travia, déesse du foyer. Il arrive dans le groupe dans l'épisode 2.
- Guertrude : Barbare de niveau 1, sans intelligence et aussi sans linge... malgré cela, impossible de vraiment vérifier si c'est une femme comme elle le prétend.
- Le Narrateur : À la fois Maître du Jeu et conteur de l'aventure, il reste finalement assez mystérieux : point de pseudo ou de surnom, le « narrateur » est son seul nom. De tendance sadique, il tente par tous les moyens d'entraver la progression du groupe et d'en faire tuer les membres, mais ses tentatives restent vaines par malchance ou conspiration.
Les personnages importants extérieurs au groupe
- Roger : Tavernier de Maender Alkoor avec sa femme Moumoune. Il rejoint les aventuriers à partir de l'épisode 6 à cause de Zarakaï qui récupère la capacité de l'invoquer.
- Moumoune : Femme de Roger, elle a un fort caractère et déteste qu'il arrive quelque chose d'extraordinaire à son mari. Elle maîtrise parfaitement la poêle en tant qu'arme contondante.
- Kyo Shin Zamurato : Le samouraï garde du corps du vieux devin, joueur de shamiser et philosophe à ses heures.
Les épisodes
- 1 "L'enrôlement" - 13min43
- 2 "La Forêt des éventrés" - 12min50
- 3 "Le fleuve des glaires tièdes" - 17min
- 4 "La Grotte de l’Herpès écorché" - 10min16
- 5 "Le Bivouac…tion !" - 13min03
- 6 "La Colline des Mille Gangrènes" - 12min37
- 7 "Le Mont Mucus" - 13min26
- 8 "Au fond du trou..." - 16min43
- 9 "Enigme dans l'abîme !" - 21min30
- 10 "La croisée des chemins" - 26min33
- 11 "L’elfe et la prison brisée" - 35min23
- 12 "L’infâme alliance des fléaux" - 42min54
- 13 "Dies irae, dies illa solvet saeclum in favilla" - 54min08
- 14 "Un peuple qui oublie son passé se condamne à le revivre" - Durée inconnue
Épisode 01 - L'enrôlement ! (13m43s)
Wrandrall auditionne différentes personnes pour sa quête. Après un bon nombre de rencontres infructueuses, il enrôle Zarakaï, Zehirmahnn, Enoriel et Guertrude. Le Narrateur les présente un à un et les héros se retrouvent à la sortie nord de la ville. Guertrude tente de chasser un ours pour s'en faire une couverture. Son faible niveau ne lui permet pas de survivre au combat : elle décède. Zarakaï tient à « l'enterrer dignement » et donne un requiem aussi risible qu'absurde. Le but de la quête est aussi dévoilé : il s'agit d'explorer un souterrain indiqué par le parchemin magique de Wrandrall.
Épisode 02 - La forêt des éventrés (12m50s)
C'est le départ. Rapidement, le groupe se trouve à l'orée de la forêt des éventrés où il rencontre un petit pinson dénommé Squikki. Wrandrall évite de se faire tuer par ses compagnons de justesse après avoir failli révéler ses origines chaotiques pour la première fois de l'aventure. C'est également l'apparition de Trichelieu lequel appelle à l'aide : il est attaqué par une quinzaine d'orques. Le groupe, à l'exception de son pusillanime "chef", extermine les créatures. Le clerc, réincarnation de Guertrude (d'un point de vue rôlistique), se présente avant d'être rapidement engagé par Wrandrall.
Épisode 03 - Le fleuve des glaires tièdes (17m)
Les héros pénètrent dans la forêt : c'est l'occasion pour chacun de se laisser aller à des élans bucoliques et de présenter une chanson de sa contrée d'origine. Ils arrivent au fleuve putride et cherchent un pont pour le traverser. Le seul qu'ils trouvent est gardé par l'ogre D.D.E. que le Narrateur grandit à cinq mètres pour rendre la tâche du groupe encore plus difficile. Il exige une pièce d'argent. Les aventuriers discutent si longtemps que la créature finit par s'endormir, s'étalant de tout son long sur le pont : il s'agit donc pour les aventuriers de l'enjamber. Chacun y arrive, non sans difficultés, et une fois la bande de l'autre côté, D.D.E. se réveille et accepte de les laisser passer... du côté d'où ils sont venus. C'est Zehirmahnn qui va créer l'échappatoire par un sort de fumée. Au final, l'ogre tombe dans le fleuve et y patauge gaiement alors que les héros partent vers la grotte de l'herpès écorché.
Épisode 04 - La grotte de l'herpès écorché (10m16s)
Le groupe arrive à l'entrée de la grotte où une forte odeur de soufre se fait sentir. Des incompréhensions diverses apparaissent à chacune des paroles des aventuriers. Zehirmahnn, qui n'est pas touché par cette odeur, brûle sa cause : des champignons hallucinogènes. Avant d'entrer, Trichelieu cherche les anagrammes possibles pour le nom de la grotte, et — malheureusement pour le groupe — il en trouve trois. Ils entrent enfin et font la rencontre d'un troll lequel est rapidement occis. Puis, ils se retrouvent face à l'Écho de Vérité : chaque aventurier ne peut poser qu'une question. Le clerc demande l'heure avant de se rendre compte de l'inutilité de cette information ; il tente de se rattraper en demandant s'il y a des trésors en ce lieu ; la règle est donc violée et l'Écho de Vérité restera hors-service pour une durée de 138 ans. Une heure de marche plus tard, le groupe sort. C'est l'heure du bivouac nocturne.
Épisode 05 - Le Bivouac... tion ! (13m03s)
Les aventuriers cherchent une clairière afin de s'y reposer ; ils en trouvent une non sans difficultés. Zehirmahnn monte le camp alors que le groupe organise les tours de garde. Wrandrall s'endort alors qu'il devait surveiller les alentours. Le Narrateur en profite pour lancer le d12 (dé de 12 faces), qui détermine les mauvaises rencontres. L'ennemi sur lequel le groupe, maintenant réveillé, va tomber, est une simple fée qui se révèle être un terrible Doppelgänger (ici sans son sens de « sosie »). C'est finalement Zehirmahnn qui parvient à calciner le monstre. Chacun se rendort avec l'assurance d'une nuit tranquille.
Épisode 06 - La Colline des Mille Gangrènes (12m37s)
Que la Narrateur le veuille ou non, leur sommeil ne sera pas dérangé par d'autres dangers qu'un cauchemar pour Trichelieu. Les aventuriers arrivent au pied de la Colline qu'ils commencent à gravir sans tarder. Une brume envahit cet endroit et le clerc leur promet qu'il peut la faire disparaître à l'aide de sa corne de brume. Dans l'étonnement général, le brouillard s'efface : ils s'aperçoivent alors qu'ils sont en plein milieu d'un cimetière rempli de goules. Tandis que Zarakaï et Zehirmahnn s'en occupent, les autres s'amusent à lire les épitaphes. Le nain sent un métal très précieux, du mithril. Il finit par trouver un anneau invocateur en ce matériau. Zarakaï choisit de pouvoir invoquer à tout moment Roger, le tavernier. Mais tous les objets de cet homme restent au lieu d'où il vient, y compris ses vêtements, comme le remarque le groupe après la première invocation du personnage. C'est sur la déception du nain de ne pouvoir boire une bière que se termine cet épisode.
Épisode 07 - Le Mont Mucus (13m26s)
L'avare Zarakaï n'arrive à renvoyer Roger, à l'aide de son anneau, qu'une fois menacé de devoir lui débourser des pièces d'or. Les aventuriers commencent leur ascension et se rendent compte qu'un labyrinthe entoure le sommet du Mont. Mais la carte magique de Wrandrall montre une vue de dessus : le groupe sort donc facilement après un rapide combat contre des Minotaures. Du sommet, ils peuvent accéder au Gouffre de AAAAAAAAAHHHHHHHHH. Un terrible dragon noir en sort.
Épisode 08 - Au fond du trou... (16m43s)
Les aventuriers hésitent à aller dans le gouffre, avant de finalement y descendre attachés par une corde. Moumoune (l'épouse de Roger) ne supporte plus ses aller-retours, revenant nu à chaque révocation, en plein milieu de la taverne. Quant au dragon noir, il se dirige vers Maender Alkoor. Dans le trou, Zarakai et Zehirmahnn essayent de détecter les pièges mais le nain ré-invoque le tavernier par maladresse intellectuelle. À la taverne, Roger revient avec une grande peur et propose à Moumoune de chercher un moyen pour être exorcisé. Prenant les devants, elle tentera de lui trouver un prêtre. Le Dragon, à quelques kilomètres de là, dévoile une forme humaine féminine, ce qui ne plaît pas vraiment au Narrateur. L'épisode se termine avec un drame : Zehirmahnn est pris par un piège dans le gouffre, ce qui cause un évanouissement de tout le groupe, excepté Zarakaï.
Épisode 09 - Énigme dans l'abîme (21m30s)
Zarakaï réveille ses camarades (et on découvre que Zehirmann possède de nombreux objets magiques de grande valeur). Moumoune ramène un prêtre pour exorciser Roger, mais il s'avère que c'est le prêtre de Shamrodia, déesse de la douleur et de la torture. Elle n'a pu trouver d'autre prêtre dans toute la ville. Roger décide d'aller voir le devin dans la soirée pour lui en parler. La dragonne s'approche de Maender-Alkor et montre, sur la route qu'elle est puissante et cruelle (à l'aide de son sort préféré "Mort de Masse" ). Les aventuriers se retrouvent dans une salle dallée au fond du gouffre. À ce moment-là, la carte prétend être la clé de la salle et leur pose une énigme. N'ayant pas de solution, les aventuriers invoquent Roger pour lui demander de proposer l'énigme dans sa taverne afin d'avoir "l'avis du public". À ce moment là, la dragonne pénètre dans l'auberge et donne la solution à l'énigme, après avoir demandé à Roger de l'accompagner chez le devin. Une fois que Roger leur a donné le mot secret ("Horizon"), ils suivent la ligne d'intersection entre le sol et le mur et trouvent quatre dalles à enfoncer. Un X se crée dans le sol et descend dans une salle ou se trouve deux gigantesques statues et un miroir. À ce moment on apprend que l'endroit est maudit et que la personne qui a créé la carte magique est le père de Wrandrall, le puissant démon Bélial (ce qui ne manque pas de créer une certaine tension dans le groupe...)
Épisode 10 - La Croisée des Chemins (26m33s)
La véritable identitée de Wrandrall est revélée, il est un cambion, autrement dit, un humain croisé démon. Le reste du groupe veut le tuer mais cette intention est interrompue par le miroir duquel sortent cinq personnages : ce sont les opposés des aventuriers. Après les avoir vaincus sans mal, au grand dam du narrateur, le groupe se retourne vers Wrandrall pour terminer ce qu'ils avaient commencé. Zehirmahnn demande une certaine clémence et Trichelieu effectue alors une détection du mal afin de vérifier le véritable alignement de leur équipier. Cette détection le teinte ainsi de blanc, prouvant sa neutralité.
Pendant ce temps à Maender-Alkoor, Moumoune confie la taverne à deux clients afin d'accompagner son mari Roger et la dragonne chez le devin de la ville. À destination, ils sont reçus par Kyo Shin Zamurato, le garde du corps du devin qui leur annonce que le devin est en réunion avec tous les prêtres de la ville. Alors que Kyo tape sur les nerfs de Moumoune à jouer du shamisen, le prêtre de Shamrodia, retardé à la taverne dans l'épisode précédent, arrive. Moumoune le poursuit alors jusqu'à la cave, où le devin avait prédit l'arrivée impromptue du petit groupe.
Dans le gouffre, le miroir a laissé place à une grande porte, qui cache 3 entrées. Mais les aventuriers sont interrompus par une clameur hors du gouffre. Wrandrall se téléporte tout en haut de ce dernier afin d'en découvrir la cause : il voit alors une immense armée de morts-vivants en marche vers Maender-Alkoor.
Épisode 11 - ... L'elfe et la prison brisée (35m23s)
1 - Damned !
A la vue de l'armée des ténèbres, Wrandrall reste tétanisé. Une fois remis de son choc, il annonce la nouvelle à ses compagnons. Zehirmann et Zarakaï veulent combattre l'armée (et se faire des points d'expérience) mais renoncent en sachant que l'armée est composée d'au moins cent mille hommes. Ils décident alors de prévenir Maender-Alkor, par le biais de Roger.
2 - Effroi, effets et effervescence
Roger, toujours chez le devin est donc invoqué puis révoqué, sous le choc. Il court interrompre le concile du devin, qui fournit à Roger une robe fushia magique qui le suit lors des invocations (il l'accepte finalement malgré le manque de goût certain du vêtement). Finalement il les prévient de l'arrivée imminente de l'armée des ténèbres.
3 - Mana et coups de blues
Après que Trichelieu a encensé le couloir, ils retournent à l'intersection où Zarakaï coupe les tergiversations stratégiques en décidant d'aller à gauche. Ils arrivent dans une salle recouverte de cristaux magiques que Zarakaï dans sa finesse essaie de voler. Il se retrouve en un éclair complètement bleuté, du fait du mana qui l'a emplit.
4 - Obi Man... zéro !
Petit passage inutile pour se moquer de Gloum.
5 - Nécro, dragonne et espion
Chez le devin, on apprend que l'armée vient du Mortyr, lancé par le roi Mortys, dont le serviteur n'est autre que la dragonne. On apprend également son nom, Alia-Ænor. Son but est d'obtenir du devin des précisions concernant une prédiction, qu'un espion a dérobé au devin. Cet espion se révèle être le prêtre de Shamrodia, Sacher-Masoch. Celui-ci a offert ses services en échange de magnifiques tortures. Kyo est chargé de conduire le traitre aux autorités de la ville.
6 - Incartade, Encarta !
En continuant à explorer le temple, ils arrivent dans une salle aux dimensions de cathédrale. Les parois de cette salle sont ornées de sculptures représentant toutes les créatures et animaux imaginables. Trichelieu appuie sur un bouton caché et le sol se recouvre d'une mosaïque lumineuse représentant une carte du monde en forme de cible, dont le centre rougeoyant représente le gouffre de AAAAAAAAAHHHHHHHHH. À ce moment, l'épée de Wrandrall commence à pulser d’un éclat mystérieux et Zarakaï entend crier Roger.
7 - Analepse à la masse en vain
Petit retour en arrière : Roger dit malencontreusement à la dragonne que nos aventuriers se trouvent dans le gouffre. Nous apprenons alors le contenu de la prédiction du devin : les aventuriers peuvent, inconsciemment, anéantir ou renforcer les troupes de l'armée du Mortyr. Une fois que la dragonne eut les renseignements pour lesquels elle était venue, elle décide de partir, mais les prêtres ne la laisse pas faire. Elle les extermine en un instant grâce à son sortilège "Mort de Masse". Seuls Roger, Moumoune, et le devin sont épargnés, mais la dragonne s'apprête à les tuer également.
8 - Quand on se sort du sort
Moumoune et Roger se retrouvent parmi nos aventuriers. Moumoune revêt la robe de Roger qui enfile la toge de Zehirmann, et tout le mode se retrouve habillé. Ils racontent ce qui s'est passé chez le devin, et concluent que Zarakaï et Roger doivent être liés par la pensée pour que le premier ai entendu le cri de panique du second, et que Moumoune s'est retrouvé parmi eux car elle tenait Roger durant son invocation.
9 - Un vil possesseur
Ayant retrouvé Trichelieu assommé, ils le réaniment et celui-ci leur révèle que c'est Wrandrall qui l'a blessé, et que celui ci a changé de couleur : il a viré au rouge, signe qu'il est devenu mauvais. Roger et Moumoune restent à s'occuper du clerc alors que Enoriel, Zarakaï et Zehirmann partent à la recherche de Wrandrall.
10 - Et la glace fut brisée...
L'épée maléfique que détient Wrandrall le guide dans le temple contre sa volonté. Il se retrouve devant un miroir dans lequel il plonge l'épée. Quand celui-ci se brise, Wrandrall est libéré de l'emprise de l'épée. Un être sort du miroir et annonce, au grand dam de celui ci qu'il est son père.
Épisode 12 - L'infâme alliance des fléaux (42m54s)
1 - Lampyre démis et père démon
Squikki se bat et triomphe d'un ver luisant (également appelé un lampyre). Bélial, le père démon de Wrandrall, découvre avec mépris un fils peureux, faible, et d'un teint lacté dévoilant sa neutralité.
2 - L'appel de la trace
Enoriel, Zehirmann et Zarakaï suivent la trace de Wrandrall, en se disputant comme seuls un elfe et un nain savent le faire, jusqu'à ce que les traces disparaissent. Dans le doute de la direction à suivre ils décident de se séparer, mais se ravisent suite à l'intervention du narrateur.
3 - Soins hasardeux
Restés avec Trichelieu afin de lui prodiguer quelques soins, Moumoune et Roger décident de fouiller les affaires du clerc afin de trouver une potion de soin. Il lui font boire le contenu d'une fiole, qui remet le clerc d'aplomb, mais celui ci, pris de panique, leur dit qu'il s'agit d'une potion de communion, et qu'il va se transformer.
4 - L'enrôlement au feu
L'armée des ténèbres passent par le cimetière que les héros ont traversé lors de l'épisode 6. Les personnages dont les nom figuraient sur les pierres tombales de cet épisode sont enrôlés dan l'armée.
5 - Une foire nommée désir
Kyo et son prisonnier, le prêtre de Shamrodia, doivent traverser la foire.
6 - La grâce d’un conte forestier
Petit interlude musical.
7 - La Shamrodia lassitude
Lors de leur traversée de la foire, qui se trouve très peuplée et impraticable, le prêtre propose un raccourci à Kyo. Ceux-ci se retrouvent dans une ruelle mal famée au bout de laquelle se trouve le temple de Shamrodia. Les disciples encerclent Kyo...
8 - Brève de cave
Après le massacre commis par la dragonne, seul le devin est laissé vivant. il ressuscite Yanosh, et lui demande de ressusciter les autres prêtres pendant qu'il se plonge dans l'étude de grimoires anciens pour découvrir ce qu'il se passe
9 - Bataille affligeante
Kyo se retrouve aux prises avec les disciples de Shamrodia, qu'il massacre, au grand plaisir de ceux-ci (rappelons que Shamrodia est la déesse des souffrances)
10 - Passage dans vieille impasse
Perdus dans leur recherche de Wrandrall, Enoriel, Zarakaï et Zehirmann cherchent désespérément un passage, jusqu'à ce que Zarakaï se rappelle sa compétence "chercher passage secret" (à 33%). Il découvre un mécanisme qu'il touche, et dans lequel tout le mana qu'il avait emmagasiné dans la salle aux cristaux se décharge, faisant apparaitre un escalier. À ce moment, ils entendent Moumoune et Roger les appeler;
11 - Trois appels rituels
Le prêtre de Shamrodia tente de rentrer en communication avec le roi Mortys, mais "toutes les lignes de [son] correspondant sont occupées". Après une deuxième tentative, il tombe sur l'équipe d'Adoprixtoxis (Une autre saga mp3). Il retente et parvient enfin à joindre son maitre, qui semble satisfait du cours que prennent les évènements. Enfin, Kyo interromps la conversation, et récupère son prisonnier.
12 - Lorsqu’un clerc a foi en soi
Nos héros découvrent que le clerc s'est transformé en oie grise, conséquence de la prise de sa potion de communion. Il raconte qu'il vient d'integrer le culte de Travia (Auparavant il prêchait le culte de Raïa, déesse du plaisir), et que cette potion fait partie d'un rite initiatique pour devenir haut prêtre. Il décident après maintes moqueries à suivre le passage que Zarakaï venait de découvrir.
13 - Fureur à venir
Bélial explique à Wrandrall que ses pouvoirs ont été capturés et scellés dans un miroir, qui fut coupé en deux. L'un d'eux fut brisé par l'épée de Wrandrall, l'autre se trouve à Maender-Alkoor. Trois éclat furent également produit lors de la scission, l'un d'eux se trouvant dans l'épée, l'autre est détenue par le roi Morthys. Lorsque Bélial apprend que Wrandrall est venu accompagné, d'un prêtre qui plus est, il entre dans une rage folle car l'encens répandu par Trichelieu lui interdit l'accès à la sortie.
14 - Paroxysme hilarant
Arrivés en haut de l'escalier, tous nos héros sont bloqués par un mur, dans lequel est encastré un mécanisme. Ce carré à neuf cases est manipulé par erreur et l'escalier se transforme en toboggan. Et c'est la chute (de l'épisode comme des héros).
Épisode 13 - Dies iræ, dies illa solvet sæclum in favilla (54m08s)
(Premiers mots du poème apocalyptique latin Dies iræ (Jour de colère que ce jour-là où le monde sera réduit en cendres)
1 - Du volcan au gouffre
Remise en situation des personnages
2 - L'ivresse des enfers
Après leur chutes, nos héros se retrouvent aux pieds de Bélial, qui décide de les abattre. Pour les sauver, Wrandrall propose à son père de le téléporter hors du gouffre, mais cela n'empêche pas le démon de tuer Moumoune et Roger.
3 - Près du Tribunal
Kyo emmène Son prisonnier au tribunal, où on lui fait remplir les formulaires nécessaires.
4 - Valse des Secrets
Après avoir ressuscité les prêtres, le devin souhaite consulter le Grimoire des Secrets, conservé au temple d'Hésindé, dont le prêtre se nomme Bernie
5 - Partir seul à l’aventure
Petite chanson de Gégène.
6 - Mémoire de l’oie
Flash-back du moment ou l'escalier s'est transformé en toboggan. Trichelieu n'a pas chuté, car sa nouvelle forme d'oie lui a permit de s'envoler. Il tente de se poser dans un trou qui s'est ouvert sous l'inscription. Il y parvient, mais s'assomme.
7 - Choix d’avenir déclamé
Après avoir téléporté son père de l'autre coté du couloir bénit, Wrandrall décide de rejoindre ses amis. De colère, Bélial referme le gouffre, enfermant Wrandrall.
8 - La prière lava le sol
En se réveillant, Trichelieu trouve un clé magique. Il la prend et redescend vers le bas de l'escalier. Il découvre le massacre et les corps de tous ses amis. Impuissant, il décide d'implorer sa déesse, Travia. Elle lui demande de prêcher son culte et celui de sa jumelle, Raïa (ancienne déesse du clerc). Elle lui rends son apparence humaine, mais suite à un malentendu, elle fait le ménage dans la pièce au lieu de ressusciter les héros (c'est la déesse du ménage et du foyer)et fait disparaitre les cadavres en même temps que la crasse.
9 - La vérité détend les buveurs !
Devant les magistrats, Kyo et Le prêtre de Shamrodia sont interrogés après avoir bu une potion de vérité. Kyo expose la situation et raconte l'épisode de la dragonne, l'arrivée de l'armée... Les magistrats décident de lancer un recrutement dans la ville.
10 - Immaculés sans être ménagés
Wrandrall retrouve Trichelieu en larmes sur les lieux du massacre. Tout à coup, les cinq cadavres disparus réapparaissent, bien vivants et tout propres (même le nain, à son grand malheur). Au moment ou ils veulent se venger et l'abattre, ils s'aperçoivent que Wrandrall a viré au bleu (signe qu'il est passé de neutre à bon). Il leur explique donc l'épisode de l'épée, et la fuite de son père.
11 - Et Il partit au galop
Bélial récupère son cheval, et part rejoindre Mortys pour se venger.
12 - Sains et sauf-conduit
Le devin et Yanosh rejoignent Bernie pour consulter le grimoire des secrets, mais celui est protégé et la route est longue pour y parvenir.
13 - Il défia la dragonne
Squikki racontes à ses amis animaux qu'il a vu décoller la dragonne près de là.
14 - Les clarifications emportées
Wrandrall est pardonné, Trichelieu se rend compte qu'il a atteint le niveau de haut-prêtre, et qu'un rayon lumineux sort de sa clé. En le suivant, ils se retrouvent dans la salle cathédrale.
15 - L’appel vida la taverne
Suite à la tentative d'enrôlement dans la taverne, tous les clients ont fui (sans payer). Truc et Machin se retrouvent donc enrôlés d'office.
16 - A la dernière porte
A force, le devin, Yanosh et Bernie parviennent à la dernière porte avant le grimoire, et l'ouvrent.
17 - Sentence latente en attente
Vu qu'il est l'heure d'aller manger, les magistrats suspendent la séance. Le prêtre et Kyo sont donc conduit en prison (ce dernier est accusé d'avoir tué les disciples de Shamrodia.
18 - Ouverture lugubre au fond du gouffre
En suivant le rayon issu de la clé, ils découvre un trou dans le mur, dans lequel le clerc insère et tourne la clé. Le son de l'ouverture du gouffre se fait entendre, et les gravures sur les murs de la salle se mettent à scintiller. Il décident donc d'aller voir si la porte du gouffre est ouverte.
19 - Le gouffre maudit
Récapitulation de tous les personnages, (la dragonne est devant la porte ouverte du gouffre, car c'était elle la cause de l'ouverture de celui-ci), interrompus par le bruit d'une "onde", qui les fait paniquer.
Épisode 14 - Un peuple qui oublie son passé se condamne à le revivre.
Les épisodes de Reflets d'Acide sont particulièrement longs par rapport à d'autres sagas MP3. En effet l'épisode 13 dure à lui seul 54 minutes et 8 secondes.
Les bonus
Quelques bonus en chansons sont également disponibles :
- "Poisson d'Avril"
- "Krak le Nain"
- "Pom, pom, pom !"
- "Gègène"
- "Dance Dance"
Il existe trois bonus de Noël :
- "Joyeux Noël" (Noël 2006)
- "Noël d'acide" (Noël 2007)
- "La boite perdue" (Noël 2008)
De nombreux fan-arts sont également présents sur le site officiel ou le forum.
Fiche technique
- Réalisation : JBX
- Musique : Diverses ; lui-même
- Pays : France
- Genre : Heroïc Fantasy
- Style : Jeux de rôle
- Durée : 4 heures, 50 minutes, 13 secondes
- Format : MP3, son stéréo
- Dates de tournage : De 2002 à ?
Guest-stars
Ce n'est que tardivement qu'interviennent des participants figurants ou rôles tertiaires.
- Épisode 12
- Red Baron
- Sourdingue le nain
- "Eh p*tain ta gueule"
- Le Chat Beauté
- Client du marché qui dit : "Il faut pas croiser les effluves, c'est le mal".
- Le prêtre de Shamrodia qui scande : "Qu'on lui coupe un bras !"
- Rico : Le mendiant
- Pétulia : Une fille du marché qui s'écrie : "Maman maman regarde ! Un monsieur tout jaune et un monsieur tout moche ! Beurk !"
- PFSM999 : Un prêtre de Shamrodia qui termine ses paroles par "[...] hémorragie... c'est joli..."
- Nico et Matt : Gloomy ; Kevin ; Syphilis ; Kellogs
- Red Baron
- Episode 13
- Pétulia : Travia
- Dance Dance
- Remix d'Aspic
Lieux visités
- Maender-Alkoor est une ville située au milieu d'un lac, lui-même au milieu d'un volcan, en plein cœur des Montagnes Noires, lesquelles forment la frontière naturelle entre les Terres Chaotiques et l'Empire. C'est là que se trouve la Taverne du Voyageur, et c'est cette ville qui est visée par Mortyr.
- La Taverne du Voyageur : c'est dans celle-ci que débute l'aventure ; c'est également le lieu de travail de Roger et de sa femme, Moumoune.
Les lieux ci-dessous ont des noms « chaotiques » du fait de leur dénomination par le « Parchemin magique » que possède Wrandrall :
- La Forêt des Éventrés : il s'agit du lieu de vie de Squikki le pinson ; la forêt abrite également quelques orques. C'est ici que les héros rencontrent Trichelieu.
- Le Fleuve des Glaires tièdes : il doit son nom à l'odeur pestilentielle qui en émane et à la texture de son eau. Son état rendant le fleuve impossible à traverser à la nage sans dégoût, il est nécessaire pour le franchir de demander à passer le pont gardé par l'ogre D.D.E.
- La Grotte de l'Herpès écorché : à son entrée, il y a des champignons hallucinogènes/stupidogènes. À l'intérieur, on trouve « l'écho de Vérité », lequel répond aux questions posées pour peu que l'on respecte les règles édictées !
- La Colline des Mille Gangrènes : on y trouve un cimetière œcuménique et des goules. Ce cimetière comporte de nombreuses tombes, dont les lectures peuvent s'avérer comiques. C'est aussi à cet endroit que le nain Zarakai trouva son anneau invocateur de Roger.
- Le Mont Mucus : il s'agit d'une grande montagne difficile à escalader et qui est entourée d'un grand labyrinthe secret abritant des Minotaures.
- Le Gouffre de AAAAAaaaahhh ! ou Trou de la « Mierdaille » : un grand escalier lourdement piégé conduit au fond du Gouffre, permettant l'accès à diverses salles aux tons cuivrés, pourprés ou bleutés. Il abrite la prison de Bélial ainsi qu'un ancien mécanisme aux sinistres desseins.
Récompenses
Lors de la première éditions des Labels N, la saga s'est vu attribuer les cinq labels : originalité, scénario, jeu d'acteur, mise en scène et ambiance.
Anecdotes
- L'épisode 13 est l'épisode le plus long de toute la sagasphère (54 minutes 8 secondes).
- Cet épisode a par ailleurs permis à la webradio SynopsLive d'atteindre un chiffre record de 208 auditeurs grâce à sa diffusion en avant première, la veille de sa sortie.
- La plupart des subtilités présentes dans les épisodes ont été réunies par tagazok dans un fichier texte.